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游戏直播行业增长见顶 斗鱼、虎牙争相降本
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游戏直播行业增长见顶 斗鱼、虎牙争相降本

时间:2022年08月17日 22:08 来源:新世纪工作室 点击:
  近日,斗鱼、虎牙相继发布了2022年二季度财报,在整个行业增长见顶的背景下,两家游戏直播平台的财务数据也呈现出一些相同的趋势。
 
  营收方面,斗鱼二季度总收入为18.33亿元,同比下降21.6%;虎牙的收入为22.75亿元,同比下降23.2%。
 
  盈利方面,斗鱼二季度的净亏损为3880万元,去年同期为净亏损1.82亿元,而虎牙的净亏损为1940万元,去年同期为盈利1.86亿元。
 
  不过,在更能反映核心业务盈利能力的非通用会计准则下,虎牙的净利润为590万元,虽然较去年同期的2.5亿元净利润大幅收窄,但依然保持盈利;而斗鱼在非通用会计准则下录得净利润2350万元,去年同期为净亏损1.45亿元,同比扭亏为盈。
 
  营收显著下滑,公司整体陷入亏损,这是斗鱼和虎牙目前正面临的相同困境。而要扭转经营压力,往往需要开源节流,但目前对于两家平台而言,想要短期内找到开源方向比较困难,所以,通过降本增效进行节流,也成为两家平台在二季度迈出的一致步伐。
 
  成本收缩
 
  对于斗鱼和虎牙来说,直播业务仍然是目前最核心的营收来源。
 
  报告期内,斗鱼来自直播的收入为17.68亿元,同比下降18.8%,占总营收比重为96.5%;来自广告和其他业务的收入为6490万元,同比下降59%。
 
  而虎牙来自直播的收入为20.52亿元,同比下降20.4%,占总营收的比重为90.2%;来自广告和其他业务的收入为2.23亿元,同比下降42%。
 
  所以,降本也主要体现在直播收入相关的成本。报告期内,虎牙的营收成本同比下降13.6%至20.39亿元,其中,收入分成费用和内容成本同比下降13.3%至17.68亿元,宽带成本同比下降9.9%至1.54亿元。
 
  而斗鱼的营收成本同比下降24.9%至15.24亿元。其中,收入分成费用和内容成本同比下降27.2%至13.15亿元;宽带成本同比下降11.2%至1.44亿元。
 
  相对而言,斗鱼的收入成本降幅更大,数额也更低,这是因为斗鱼采取了选择性采买版权策略,所以购买版权成本显著下降,而虎牙则继续把版权赛事作为业务重点之一。
 
  但在销售和营销费用上,斗鱼的投入为1.68亿元,同比减少43.2%,而虎牙的投入1亿元,同比下降40%。
 
  虽然虎牙的营销投入更低,但在核心的用户数据方面,虎牙要优于斗鱼。报告期内,虎牙的移动端月活同比增长7.7%至8360万,而斗鱼的移动端月活同比下降8.2%至5570万。
 
  寻找新引擎
 
  近两年,随着监管的不断完善,整个直播行业的发展也从过去的野蛮增长变得更加有序,而这,也对直播平台提出了更高的要求。
 
  去年,国家网信办等七部门联合发布了《关于加强网络直播规范管理工作的指导意见》,明确提出网络直播平台应当建立健全和严格落实相关管理制度。
 
  其中包括针对不同类别级别的网络主播账号应当在单场受赏总额、直播热度、直播时长和单日直播场次、场次时间间隔等方面合理设限,对违法违规主播实施必要的警示措施;以及建立直播打赏服务管理规则,对单个虚拟消费品、单次打赏额度合理设置上限等要求。
 
  今年4月,国家广播电视总局网络视听节目管理司、中共中央宣传部出版局联合发布《关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知》,从六个方面对游戏直播行业进行了规范要求,包括严禁传播违规游戏、加强对游戏直播内容播出管理、加强游戏主播行为规范引导、严禁违法失德人员利用直播发声出境、督促网络直播平台建立并实行未成年人保护机制和严格履行分类报审报备制度。
 
  在业绩电话会中,虎牙CEO董荣杰坦言,“2022年第二季度业绩表现在一定程度上受到宏观环境与行业政策的影响。我们将继续密切关注政策动向,及时调整平台相关产品和运营以确保合规”。
 
  而展望未来,虎牙管理层和斗鱼管理层不约而同地提到,要在改善成本和费用结构,提高运营效率的基础上,进一步增强平台商业化能力。
 
  为此,虎牙和斗鱼也在各自探索。报告期内,虎牙直播App上线了10.0版本,并在“直播”的基础上,强化了“短视频+社区”。
 
  此次版本升级,可以看作是虎牙从直播平台向游戏社区转型迈出的关键一步,对虎牙而言,它希望自己不再局限于直播平台,而是成为一个涵盖游戏、赛事、主播、各类娱乐内容以及用户社区的互动生态。
 
  尤其是在与游戏厂商的联动方面,虎牙在新版中增加了游戏厂商主页,该页面整合了直播、视频、官号动态、社区和攻略,并且附带了游戏礼包和游戏发行下载入口。这一变动,相当于虎牙为游戏厂商开辟出一块品宣阵地。未来,虎牙或基于对游戏厂商与用户的连接,挖掘更多游戏宣传与发行方面的商业价值。
 
  而斗鱼则把内容生态建设的重点放在了自制内容生产方面。比如根据不同圈层用户的内容偏好和不同游戏的特性,斗鱼与主播、游戏厂商共创了诸多自制赛事和PGC节目。报告期内,斗鱼推出了近95场自制赛事。
 
  对斗鱼而言,如果能通过原创内容抵消失去一些赛事版权产生的消极影响,那在现阶段,也不失为一种增长的体现。但未来,如何提高原创内容的用户粘性,将是斗鱼要面临的重要挑战。
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